История
К написанию данной статьи меня подтолкнули 3 обстоятельства:
- давно хотел поведать казачьему миру про то, как собственно создавался онлайн турнир Рлига.
- узнав, что Джон хочет переиздать книгу про историю казачества, подумал что история Раш Лиги может занять там достойное место.
- работа сегодня у меня не идет - вот решил развеяться, заодно сделать что-то приятное и полезное. Итак, начну с самого начала....
Мысль о воссоздании турнира [LEGION]Br_TOPT'а молниеносные войны (а именно с этого начинается история Р-лиги) возникла у меня около года назад (в начале 2006). Тогда я сразу обратился к [USSR]Spineshank'у как к своему другу и одному из старейших игроков за советом - как и чего делать... Не помню, о чем мы тогда говорили и чего решили, но кажется, уже тогда появилась идея подключить к созданию ресурса для турнира Олега ([LEGION]ROlcoM). Мы обсудили правила и орг. моменты нового турнира, но буквально через неделю идея благополучно заглохла из-за того, что ее автор (то есть я) выпал из казачьей жизни на некоторое время по семейным обстоятельствам.
Лишь через полгода я вновь вспомнил о былых мыслях и приступил к организации турнира. Как и в первый раз, изначально предполагалось, что это будет не принципиально новый турнир, а лишь римейк молниеносных войн. В связи с этим турниры должны были проводиться на рисованных картах на опциях 5000 (и возможно 1000). Но от этой мысли я и Олег (который к тому моменту уже включился в работу по созданию будущей Р-лиги) отказались почти сразу. По одной простой причине - зная лень большинства казакеров - делать турнир на рисованной карте, которую надо качать, изучать и вообще "всячески мучаться с ней" показалось нам неразумным. После нескольких часов обсуждения в аське решили проводить новый турнир на двух классических опциях: стандарт и нормал (попеременно), на случайной карте. Затем начали придумывать название турнира - мысль о присутствии в названии слова указывающего на молниеносность турнира просто витала в воздухе. Кто-то из нас вспомнил замечательное слово "Раш" (честно говоря, уже не помню кто именно) и предложил использовать его в названии, да бы подчеркнуть антикемперность правил и скоротечность турнира. Окончательное название Rush League просто логично вытекло из слова раш. Я тут же предложил закрепить за турниром псевдоним - rliga (как некое сокращение - думаю именно под этим именем турнир и известен многим). Изначально же название rliga - было предложено скорее как доменное имя для будущего интернет ресурса. Помню было замечание: liga - это ведь не по-английски, ведь, правильнее league. На, что я ответил, что второе фиг запомнишь как пишется коли не знаешь инглиша, а написать лига в англ. транскрипции русскоговорящему гораздо приятнее, а буржуи потерпят и выучат новое слово :). Через 15 минут Олег зарегил доменное имя rliga.com и собственно началось создание сайта.
Первым делом мною были написанные правила Р-лиги на 1000 и 5000 (они сохранились в почти неизмененном виде с тех пор). После нескольких дней обсуждения правил решили разрешить арт и увеличить время игр до 45 минут (изначально предполагалось 30). Началась работа по созданию скриптов лиги. Где то за 1-2 дня я написал БД проекта и встроил свою стандартную админку (благо опыт по созданию подобных админок был богат). Затем написал временный сайт для проведения первых турниров (те кто в них учувствовал наверняка помнят его ). Тогда же были написанные скрипты жеребьевки и реализован принцип посева (предложенный Олегом). Хочу заметить, что жеребьевка в Рлиге чисто случайная (за это я отвечаю лично, как разработчик). Никаким образом невозможно повлиять на случайное распределение игроков по сетке. Исключение составляют лишь 4-8 посеянных игроков – они еще до жеребьевки расставлены по таблице далеко друг от друга. Ранги посева расставляют админы перед стартом текущего турнира (обычно главным фактором при посеве является текущее положение игрока в ЛЦН на той номинации, на которой проводиться текущий турнир рлиги, так же финалист и победитель прошлого турнира на текущих опциях обязательно попадают в посев – всегда под 1 и 2 номерами).
Временный сайт турнира был готов, правила написаны, администрация полна решимости запустить свое детище! Изначально мы прилично сомневались, что проект удастся, и в рлигу будут играть… Я малодушно полагал, что после 3-4 турниров лига загнется из-за тотальной неявки игроков (к тому моменту даже в легендарной ЛЦН наметился значительный спад активности). Олег со свойственным ему скептическим отношением все твердил – ну мы посмотрим, может и будут играть, а может и не будут …
Первый турнир состоялся 5 августа 2006 года, он проводился на 5000, стандартной и любимой всеми (за дешевые склады ) нацией – Нидерланды. На него пришло 12 человек. Подобная явка показалась нам неплохой. В будущем мы рассчитывали хотя бы на 15 игроков на каждом из турниров. Да же скрипты жеребьевки тогда были ориентированны только на 16 игроков максимум… Никто из нас не верил, что может придти больше… Сразу после удачного проведения первого турнира у меня возникла мысль подключить к рлиге лямщиков. Для продвижения этой идеи я раздобыл асю Сани ([EL]CORTES) и предложил ему стать 3 админом рлиги и написать правила для лямных опций турнира. Саня моментально согласился и на следующий же день правила для лям были готовы. С этого момента Рлига вышла за рамки стандарта и стала претендовать на что-то большее, чем турнир любителей раша.
Вторым турниром был – турнир на лямах. на него пришло всего 10 человек, что меня лично очень расстроило… я подумал тогда… ну началось… да же помню, как на форуме писал: ну вот в лямы никто не играет на турнир никто не пришел – фигня все это… Помню, как всполошились тогда миллионные игроки – задел :)!!! буквально в этот же вечер раздосадованные лямщики (преимущественно Кортес и Казак) написали о созданном новом турнире на всех известных им форумах (в том числе иностранных). Эта реклама оказалась к месту :). На следующий лямный турнир (он состоялся 27 августа) пришло уже 27 человек (символично кстати :)). Что показалось нам тогда заоблачной цифрой. С этого популярность рлиги выросла по всем номинациям. Тут же были переписаны скрипты для жеребьевки – теперь максимальным количеством игроков стало 64.
После нескольких удачных турниров мы с Олегом и Саней решили сделать наконец приличный сайт для нашего набирающего популярность проекта. Кортесом был предложен макет дизайна, но ему не суждено было быть реализованным, и вместо эксклюзивного дизайна был взят один из шаблонов PHP-NUKE. По большей части его настраивал Олег (как имеющий опыт подобных вещей), я лишь корректировал некоторые вещи. В этот период и чуть позже совместными усилиями были написаны аплоад, а так же скрипт для вывода архива турниров (заслуга Олега). Так же были внесены некоторые косметические исправления в интерфейс ресурса. Свой современный вид сайт приобрел примерно к 10 турниру.
Хотелось бы так же отметить труд [Legion]ROLcoM, [-RUS-]Virus, [EL]CORTES и [BMC]Tolls по регулярному написанию обзоров турниров рлиги. Спасибо ребята - ваши обзоры всегда интересно читать!
Ну и на закуску:
На данный момент уже было проведено более 20 турниров в рамках рлиги. На многие из них пришло больше 30 игроков (рекорд посещаемости – 41 игрок). Общее количество проведенных игр перевалило за 600! На нашем сайте доступно для скачивания более 400 записей с турниров! Это самая большая база игр в истории казачества. Рлига по праву заняла достойное место в ряду других популярных казачьих турниров!
Спасибо за внимание.
23 февраля 2007 г.
Автор: Fred.
P.S. текст не окончательный. возможные исправления и уточнения. по всем вопросам обращаться ко мне
--------------------------------------------------------------------------------
Правила
Краткая инструкция игроку, участвующему в турнире:
1. Явиться на сервер за 15-20 минут до назначенного срока, и сразу сообщить о своем присутствии администраторам [EL]CORTES, [SPAM]Fred, [LEGION]ROlcoM, отправив им сообщение «готов».
2. Через 10 минут после начала турнира регистрация будет закрыта, состав участников определен. Все игроки, пришедшие после этого срока, в турнире, к сожалению, участвовать не будут. Так что желательно явиться не позднее указанного часа - 18.00 CET, 19.00 Kiev, 20.00 Moscow 26.08.2006
3. После определения состава участников будет проведена автоматическая жеребьевка. Не спрашивайте администраторов о ее результатах, отправляйтесь на сайт турнира в раздел «Current tournament» (http://en.rliga.com/1.php). Там вы узнаете имена своих соперников.
4. После того, как вы узнали имя соперника, контактируйте с ним на сервере и начните игру.
5. В случае возникновения проблем со связью игру начинайте с autosave. Если autosave отсутствовал или не работает – полный restart игры. Старайтесь решить подобную проблему самостоятельно, если вы обратитесь к администраторам, их решение будет жестким и возможно не объективным, поскольку никто не будет просматривать replay и определять кто прав и кто виноват – на это не будет времени.
6. После завершения игры сообщите администраторам имя победителя и отправьте replay игры на любой из e-mail:
1) corteslair@mail.ru
2) greatfather@inbox.ru
или передать [EL]CORTES через MSN Messenger: corteslair@mail.ru
7. Чтобы определить вашего следующего соперника, регулярно жмите «обновить страницу» в разделе сайта «Current tournament» (www.en.rliga.com/1.php).
Правила турнира:
1. Турнир проводится по олимпийской системе, раз в неделю, в течении одного вечера. Точная дата и время начала определяется администраторами для каждого турнира отдельно (не позже чем за неделю до начала).
2. Игры проводятся на сервере ГС.
3. Турнир расчитан на 8-64 игроков.
4. Все игры турнира должны состояться в течении 4-6 часов в день определенный администраторами.
5. Жеребьевка проводится автоматически (серверным скриптом) за 15 минут до начала турнира. Игроки, занимающие высокое место в чемпионате LCN получают преимущество при жеребъевке, и автоматически разносятся в таблице далеко друг от друга (становятся посеянными).
6. На каждой стадии турнира проводиться 1 игра. Ее победитель выходит в следущий круг. В случае обрыва связи игра должна быть доигранна с сохранения, а в случае отсутствия сохранения - рестарт, но только по обоюдному согласию. В случае отстутствия такового администраторы оставляют за собой право решить ситуацию по собственному усмотрению